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DoppleDanger · R&D graphique / DEVLOG 02

R&D graphique : météo, atmosphère et eau

R&D graphique de DoppleDanger : recherches autour de la météo, de l’atmosphère et de l’eau dans trois laboratoires de test.

Prototype climatique de DoppleDanger sous la pluie

La préproduction de DoppleDanger continue, avec un travail de recherche et développement autour de ses fondations graphiques et atmosphériques.

Les environnements montrés dans ce devlog sont des laboratoires graphiques et non des zones définitives de DoppleDanger. Nous y construisons et testons les briques qui pourront ensuite servir à produire les environnements du jeu.

Construire les fondations visuelles

Nous appelons actuellement PSX+ la direction visuelle recherchée pour DoppleDanger. Il ne s’agit ni d’appliquer un simple filtre rétro, ni d’imposer un nombre de polygones très faible, ni de reproduire littéralement les limites de la première PlayStation.

Nous cherchons une identité rétro à travers les textures, la palette et certains artefacts visuels de cette période, tout en gardant une géométrie suffisamment détaillée. Des techniques modernes d’éclairage, de brouillard, de pluie, d’eau ou de volumétrie peuvent aussi trouver leur place lorsqu’elles servent l’ambiance.

Ces essais doivent nous aider à trouver un équilibre entre atmosphère, lisibilité, cohérence visuelle et performances. Une technique n’a d’intérêt pour le projet que si elle sert réellement sa direction artistique.

Climate Lab V2 : pousser l’atmosphère

Cette itération explore une météo volontairement extrême : pluie forte, ciel lourd, visibilité réduite et ambiance orageuse. La scène est sombre et agressive.

L’un des objectifs est de tester jusqu’où nous pouvons pousser l’atmosphère avant de trop dégrader la lisibilité. C’est une piste de recherche, pas un réglage validé pour le jeu.

Climate Lab V2 : prototype climatique · Voir sur YouTube ↗

Climate Lab V3 : observer, corriger, recommencer

L’itération suivante explore une plage d’états atmosphériques plus large, avec une scène globalement plus lisible. Les conditions passent d’un temps relativement calme à une couverture nuageuse changeante, puis à une atmosphère plus lourde et à la pluie.

C’est le principe de cette R&D : tester une approche, observer ses défauts, la modifier, puis recommencer. La V3 permet de poursuivre ces comparaisons ; elle ne constitue pas le système climatique définitif de DoppleDanger.

Climate Lab V3 : itération atmosphérique · Voir sur YouTube ↗

Water Lab : isoler un problème pour mieux le tester

Pour l’eau, nous travaillons dans un laboratoire dédié plutôt que directement dans un vrai niveau. Cet environnement contrôlé facilite les comparaisons et les corrections, sans mêler immédiatement tous les problèmes d’une scène complète.

Le prototype explore plusieurs scénarios : eau calme, vent, faible profondeur, pluie, tempête, reflets d’éclairs et courant de rivière. L’objectif est d’étudier le comportement de l’eau dans différents contextes, au-delà d’une seule apparence.

Cette recherche est pertinente pour les cours d’eau et certaines zones lacustres prévus dans les futurs environnements. Les solutions testées restent susceptibles d’évoluer.

Water Lab : prototype de rendu de l’eau · Voir sur YouTube ↗

Ce qu’il reste à faire

La R&D continue. Il reste à poursuivre les tests, à confronter ces systèmes entre eux et à vérifier leur cohérence avec la direction PSX+.

Nous devons aussi évaluer leurs performances dans des environnements plus représentatifs et déterminer ce qui mérite d’être conservé. Certaines solutions pourront être modifiées, remplacées ou abandonnées si elles n’apportent pas suffisamment au rendu.

Les techniques retenues pourront ensuite être transférées progressivement vers de vrais environnements de DoppleDanger. Pour le moment, ces vidéos montrent une étape de travail et les questions que nous cherchons à résoudre.